ひまつぶしにMTGでも…

主にMTGアリーナ(https://mtg-jp.com/mtgarena/)について話します

賞金総額20万ドルの世界トッププレイヤーたち32人の大会に混ぜてもらえる件 ――あるいは一発抜けのオーコが実在した件――

この前とある競技のとある大会の予選に参加してた。
競技内容は世界初のトレーディングカードゲームマジック・ザ・ギャザリング(のデジタル版。MTGアリーナ)。
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大会の名前はアリーナ・チャンピオンシップ。MTGアリーナで開催される公式大会としては最高峰で、年に3回、それぞれ賞金総額20万ドルをかけて32名のプレイヤーが競う大会になる。
そんでどうやら自分は、この全世界のプレイヤーが参加する予選を突破できたらしい。

magic.gg

公式から招待メールもきたし、きっと、多分、絶対予選を突破できている…と思う。

正直ビビってる。自分の実力はどんな評価の仕方をしてもそんな上等なものではない。
なんたってさっき確認してきたここ数ヶ月の勝率がこれだ。

構築フォーマット ランク戦勝率:52%

リミテッドフォーマット ランク戦勝率:55%

mtga.untapped.gg

トッププレイヤーたちの配信やつぶやきを見てる感じ、その人たちは最高ランクのミシック帯で勝率60~80%ぐらい出してるように思える。
ランク戦だと本来相性が悪いはずのデッキにも勝ててしまって大会の調整にならない、みたいな話も時々聞いたりする。

一方自分は構築フォーマットはここ数ヶ月最高ランクのミシックまで到達してないし、
リミテッドもミシックに到達した月は大体そこでランク戦をやめている。
つまりトップレベルの戦いに放り込まれたら、更に勝率が下がるとみて間違いない。
うわっ……私の勝率低すぎ……?

じゃあなんでこんな実力なのに予選を抜けられたかというと――まぁ想像つくかもしれないけど――予選のときバカヅキだったのだ。

ざっくり言うと自分はこの大会の4回ある予選*1の内1回で運良く13勝3敗の成績の成績を残し、その1回だけの成績で突破した。
このときの予選フォーマットはリミテッド。その場でカードパックを開けて即席デッキを作って戦う形式。その開けたパックがクソ強くて勝てたのだ。

いやまぁ……なんというか……そんなに強くないプレイヤーが運でトッププレイヤーを押しのけてしまう展開、ある意味カードゲームらしいなと思う。

いやいや、そんな一時運が良かった(だけの)プレイヤーをこんな少数開催の大会に招待していいのか?もっと長期間の勝率やら、大会成績やらを重視したほうが良いのでは? って思う人もいるかもしれない。
けどどうやらこのゲームを制作・運営しているWizards of the Coast社は、アリーナ・チャンピオンシップにこんな実力・スタンスで招待されるプレイヤーがいるだろうことも想定してたっぽいのだ。

自分が参加することになるアリーナ・チャンピオンシップは実は今回が第1回目で、今年5月に予選やらランク戦やらいろいろシステム変更があって、この新しい名前・招待方法の大会になっている。
そのシステム変更の説明記事には予選、ランク戦、大会にどんなプレイヤーが参加するかの例も書いてあったりする。
例えばトッププレイヤーであればこんな感じ。

プレイヤー例:上位ランカー、タミヨウ
 タミヨウは、筋金入りのMTGアリーナプレイヤーです。彼女は常に構築ランクの上位に入り、すべての予選ウィークエンドに参加しています。(いつもではありませんが)2日目進出もたびたび果たしており、6勝まで到達した月もありました。彼女はシーズンを通して2日目イベントで好成績を収め続け、次のアリーナ・チャンピオンシップへの参加権利を掴んだのです。

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そしてプレイヤー例にはこんなのもある。

プレイヤー例:一発抜けのオーコ
 オーコは友人と集まっての統率者戦を好み、MTGアリーナはそれほどプレイしていません。ですが彼はドラフトも好きで、最新セットの知識も豊富です。そんな彼がある金曜日にログインすると、リミテッドで開催されていた予選プレイインで最大の勝利数を達成できました。その後も予選ウィークエンドの2日間を勝ち抜いた彼は、その週末だけで次回のアリーナ・チャンピオンシップの参加権利を手にしたのです。

この一発抜けのオーコ、統率者戦をプレイせずMTGアリーナを結構プレイするという違いはあるものの、自分のプレイスタイルや出場経緯にかなり近いなぁと思ってる。

この一発抜けのオーコの例は、競技的にMTGを楽しんでいる人はもちろん、カジュアルな楽しみ方をしてる人でもアリーナ・チャンピオンシップに出場できる可能性はあるんだぜ?
Wizards of the Coast社が示していたのかなぁなどと今の自分は思ってたりする。

Wizards社はちょっと前までMTGアリーナをEsportsとしてトッププロにフィーチャーして盛り上げようという方針を取っていたっぽい。
ただそれが(コロナ等の不確定要素もあったのか)大成功とは言えなかったようで、最近ちょっと力の配分を変えてカジュアル側も推すように変わったらしい。
「トッププロのプレイを見せて盛り上げる」から、「自分でプレイして盛り上がってもらう」に重点を動かしているとも言えるかもしれない。

自分はそのカジュアル側から大会に参加するプレイヤーかもなぁ……
なんてことをこの前アリーナチャンピオンシップへの招待メールをもらって、浮かれて、ビビって、考えましたとさ。

このアリーナチャンピオンシップは9/24,25開催。そして9/2に新弾パック団結のドミナリアが実装予定だ。
つまり現時点ではどんなデッキが大会で活躍するか、全然見当もつかない状態だ。

自分がトッププレイヤーに混じって大会を楽しむために――トッププレイヤーにプレイングでかなわない自分が少しでも勝つために――自分だけのオリジナルデッキを(できれば誰も考えてないすごいコンボデッキを)この期間に考えていきたいと思う。

めちゃくちゃ楽しみだ。

そしてオリジナルデッキなんて(強いデッキはすぐ情報が出回る時代に、トッププレイヤーでもない自分には当然)全然できなくてめちゃくちゃ苦しみそうで、そんな状態でひねり出したデッキがはたしてどんなものになってしまうのか……。

今からすでにドキドキしてしまう。

数年前にMTGアリーナでMTGに約20年ぶりに復帰して以来、これからの約1ヶ月が一番楽しくてエキサイティングな時期の一つになるかもしれない。

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*1:予選に出場するには予選の予選を勝ち抜いたり、月間ランク戦でいい順位に入ったりする必要がある

2021/04/02-アリーナキューブドラフト

あんまりアリーナキューブドラフトの記事を見かけないので合ってるかわからないけどメモ書き程度に。

スピード感はリミテと構築の中間ぐらいのイメージ?

各パックとも、俗に言うアンプレイアブルなカードはほとんどないので、
きちんとピックすれば通常のリミテとは段違いのデッキができる。
そうなるとどんどん構築のデッキに近づいていくわけで、
どんなボムを持っていても、除去られたり唱える前に殴りきられたりするし、
相手もボムを持っていて当然なのでがっぷり四つで普通に負けたりもする。

なので勝ち手段はなんなのか、それに向かってどんなマナカーブでどんなスペルを唱えて
どんな盤面を作っていくか、プランをちゃんと考えたピックが必要。

卓全体の流れを考えたピックの重要度が上がる?

普通のドラフトだとピックの優先順位は
ボム>除去>クリーチャー>スペル
みたいなことが多いけど、キューブドラフトはボムに相当するカードが
1パック中複数出ることも多く、後半流れてくることもしばしば。
なのでそのパックの中で単純に一番強いカードを取らなくとも、
強いカードの受け入れ用に多色土地を取ったり、
あるいは自分に都合のよい流れになるようなピックの重要度がいつもより増しそう。

自分だと特に1パック目序盤は多少カードパワーが低くとも
できるだけ1色に絞って下家にその色をさせず、
1周してきて空いている色を2色目にすることが多い。

2枚目は流れてこない

例えば波乱の悪魔やジュディスは赤黒サクリファイス系のデッキの
キーカードだと思うんだけど、これを1パック目で見かけて流してしまった場合、
2パック目や3パック目では出ることがない。
換えが効かないカードをピックできなかったときは、
ほんとにそのアーキタイプに行けるか考えないといけない。
逆に換えが効かないカードを自分がピックした場合、
他のプレイヤーはそのカードをピックできないわけで、
競合の可能性は減る(可能性がなくなるとは言っていない)

赤がやりやすい

自分は赤の除去から入って様子を見ることが多い。
赤の除去はアグロでもミッドレンジでもコントロールでもどこでも行けるため。
そのあとはだいたい軽量クリーチャーを取っていって、
宝剣のような押し込みや狂乱のような爆アドカード数枚でまとまる事が多い。

昨日は赤単で7勝できたので参考まで。正直序盤、押し込み、アドどれも中途半端な木はするけど…。
狙えば単色を組めるのもキューブのいいところだと思う。
https://pbs.twimg.com/media/EyD69OtU8AAurFI?format=jpg&name=medium
https://pbs.twimg.com/media/EyD688oVcAIQl6Q?format=jpg&name=large

スタンダード:アシャヤヴァラクートコンボ

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ヴァラクートの探検がある状態で野生の魂、アシャヤを出すと、アシャヤの効果でクリーチャーが森になるので探検の上陸効果が誘発する。
これでめくれたクリーチャーや土地をプレイすると、また上陸が誘発するので繰り返す、というのがデッキの核。

もちろんこれではすぐにマナや土地のプレイ回数がなくなってしまう。
このデッキでは水連のコブラの上陸効果やタクタクの瓦礫砦の速攻付与でマナを出してチェーンを伸ばす。
そうしているうちにもう一枚探検を引いてライブラリーを引き切れるようにし、
硬鎧の大群をプレイして致死ダメージまで数を増やしてフィニッシュ。

うまく回るとこんな感じになる。
youtu.be


2マナのマナ加速からプレイしたい4マナがない(《地盤の巨人/Tectonic Giant(THB)》が入っているのは4マナを埋めるため)、ライフゲインが少なくて脆いなどの欠点も多い。
それもあってかプラチナ帯にも関わらず勝率5割もないのでファンデッキのような気がしている。
でも個々のカードパワーが高いものが多く、サイド後はガラクの先触れなどを入れてアドアドしいミッドレンジとしてもそこそこ戦えるなど、ポテンシャルはある…と信じたい。

ジャンプスタート実装…?よし、死の国からの脱出コンボだ!(ヒストリックBO3)

こいついつもヒストリックで死の国からの脱出コンボ回してんな。
alphabate.hateblo.jp

今のリスト
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※空白部分は《彩色の宝球/Chromatic Sphere(MRD)》

直近の成績。
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ヒストリックではあんまりメジャーでないと思うこのデッキ。
基本の動きは《精励する発掘者/Diligent Excavator(DOM)》2枚(か1枚と《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch(ELD)》2枚)、《モックス・アンバー/Mox Amber(DOM)》2枚を揃え、《死の国からの脱出/Underworld Breach(THB)》を唱える。
墓地からアンバー唱えて墓地3枚消費→発掘者(と墓地から唱えたエムリー)でライブラリーを4枚以上削る→アンバーからマナを出して墓地のアンバー唱え以下ループ。
ライブラリーをすべて墓地へ&マナを出して《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries(WAR)》の常在下でカードを引いて勝利。

M21、ジャンプスタートでの新戦力は彩色の宝球。(一応《精神迷わせの秘本/Mazemind Tome(M21)》もサイドでお試し中)

もともと主にイゼットで回していたのは、白マナ、特にダブルシンボルのスペルを入れて事故るのを嫌ってのため。
彩色の宝球はその事故を緩和できる上、ルールスやエムリーで1マナ1ドローに変わるので地味に安定性が増している。

このデッキは最速3ターン、ある程度4,5ターンでコンボが決まり、キーカードが墓地にあれば死の国からの脱出トップで逆転できるのが魅力。
打ち消しのないミッドレンジ以降の速度のデッキに強く、アグロにも速度勝負はできる。
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》と《運命のきずな/Nexus of Fate(M19)》が禁止され、グルールが減速、ネクサスが消滅した現在はなかなかいいポジションだと思う。

ゲーム1では。

問題はサイド後の墓地対策、あるいはスペルに制限を入れる系の対策。
テフェリーのバウンス等で即詰みはあまりないものの、メインと同じプランだとかなり減速してしまい厳しい。

それに対応するため、サイド後はサブプランを用意。現在は原野系が多いと読んで《主無き者、サルカン/Sarkhan the Masterless(WAR)》とPWで空からぶん殴るプラン。
墓地対策が入って来そうなデッキにはエムリー3、アンバー2、脱出3位を抜いてサルカン3、アショク2あと効きそうなカード数枚を入れるというサイドボードが多い。
以前はアーティファクト多いのを生かして《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》のトークンで殴っていたが、原野には無限にブロックされてしまうのでこの形に。

あと半分苦し紛れだが、発掘者、《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render(WAR)》、ジェイスで相手のライブラリーを削り切るというプランがある。

サイド後は相手が対策カード入れて減速してくれることが多いので、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler(WAR)》などでしのぎながら切削し続ければギリギリ成立することがある。

今はみんないろんなデッキを試しているのか、あまりこのデッキを知らない人が多いのか、そこそこ勝てている。
好きなデッキなので今後も回していくと思う。

アンソロジー3出てもイゼット死の国からの脱出コンボ(ヒストリックBO3)

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ヒストリックランク戦が常設になったので新しいデッキを…と思ったがまったく良いデッキが思いつかず未だにイゼット死の国からの脱出をぐるぐる回す。
プラチナからようやくダイヤに上がったところなんで参考になるかわからないけど直近の戦績
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デッキは前使っていたからのからちょっと変更。
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※空白部分は精神石

《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost(WAR)》がアンバー起動とチャンプブロックしかしていないように感じてリストラ。
やや中・長期戦向けの置物も外して《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils(WAR)》と《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer(WAR)》をメインに入れ、《モックス・アンバー/Mox Amber(DOM)》を起動しやすく&早くコンボを揃えに行くようにしている。

ミッドレンジやコントロールでサイド後の墓地対策等がきつそうな時は《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》のクソデカトークンで殴り勝つプランは変わらず。
《神秘の制圧/Mystic Subdual(IKO)》はお試し中だけど大体早いターンにやるかやられるかだからバウンスでいい気がしている。

最速3ターンキル、4,5ターンキルも結構あるデッキなので、直近の大会で実績を残したらしいナヤウィノータにも一応最高速度では負けない。

ただクリーチャーデッキには中長期戦は無理、コンボプランは墓地対策でめちゃくちゃ減速して下手したら勝利手段なくなる、死の国からの脱出をカウンターされると大体終わりなどなど弱点だらけのデッキではある。

だけどサヒーリでトークンを精神石やアンバーに変えてマナを出す、エムリーに変えて疑似速攻などのテクい動きが面白かったり、《些細な盗み/Petty Theft(ELD)》でリーサルをずらす、対策の置物をバウンスするなど一瞬の隙を突いて勝つのが楽しかったりする。

果たして今月はミシックまでいけるか…。

イコリア環境リミテッドでミシック達成


リミテ無料券で慣れてない人ともあたるためか、自分向きな環境なのかミシック到達。


前に到達したときは確か200位台だったはず。
リミテの勝率高めな人にとっては、新弾すぐでレアかぶりせず報酬のパックも嬉しい、そして4勝でジェムも大体返ってくるとかなり回したくなる環境。
上手い人ならジェムが増えてる人すらいるんじゃなかろうか。

かく言う自分はゴールド1ぐらいから初めてミシック到達までに3000ジェムくらい溶かした感じ。それでレアも半分ぐらい揃ったかなというぐらいなのでジェム効率はかなりいい(なお時間効率は…)。

ただ7勝はそんなに出来たわけではない。
ティムール変容、ティムールガイガン寄せ、ジェスカイ変容(飛行)、ゴルガリアグロ気味(?)
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組みやすくて強くて早いという噂のボロスサイクリングはほとんどやらなかった。
個人的にしっくりきたのは、レアやアンコのパワーカードから入って1パック目は対抗色意識、2パック目空いているところで楔三色を狙うという流れだった。
そういったデッキを使うと各ゲームが選択肢の多いものになる。能力カウンターをどう乗せるか、変容どれにするかしないかといったものは、その場の状況だけでなく数ターン先、相手や自分のゲームプランも考える必要がある。
なので疲れるけど面白いゲームが多かった。

以下個人的に好きなカードたち。

使ってて強かったコモン変容元

《万能のブラッシュワグ/Almighty Brushwagg(IKO)》

トランプルとパンプアップでクソデカ貫通生物。ただ変容したターンは大体パンプ使えず、次のターンまでに除去されると強みを発揮できない。
とはいえ単体でもマナがある中盤、後半引いても通用する1マナというところが手堅い。
複数枚引くと弱いので1枚がベスト。

《微光クラゲ/Glimmerbell(IKO)》

壁としてそこそこ、飛行でチクチク、マナがあれば攻撃しつつブロッカーにもなる。
変容すれば最低限攻防に使える飛行。更にタッパーや捕獲球にも耐性ありと一気に盤面を変えるポテンシャルがある。

《彼方見/Farfinder(IKO)》

3ターン目に土地を持ってきて、次のターン大体の色の4マナ変容ができる。本体も警戒もっているのが偉い。

番外として《泥棒カワウソ/Thieving Otter(IKO)》は《夢尾の鷺/Dreamtail Heron(IKO)》あたりにつなげるとコモン2枚で勝てる可能性のあるカードだと思う。

使ってて強かったアンコ

《恵みのスターリックス/Auspicious Starrix(IKO)》

変容誘発が回数参照で増えるのはおかしい。爆アド。
本体サイズもでかいので警戒や絆魂などにつけて攻防に活かしたい。
変容の6マナは重いのでしっかり除去などを取ってここまでたどりつきたい。5マナ素出しでもサイズは優秀、後から変容でも悪くはない。

《飛びかかる岸鮫/Pouncing Shoreshark(IKO)》

どシャクりクソ野郎。バットリでバウンス+パンプで計算狂わせた上に次のターンもパワタフそのまま。 テンポよく殴る動きに絡めたり、相手のフルアタックにデカブツ戻して盤面壊滅させる使い方なんかが強い。

《領獣/Parcelbeast(IKO)》

大体出たターンに1ドロー。他の変容は重ねると強いが、こいつは大体1回だけ変容して使い続けるのが吉。
警戒持ちにつけると攻防に使いつつドロー、クラゲにつけると3マナドローと強く使える。だけどそれらを待つよりさっさとつけてサクサクドローするほうが良さそう。

頼りになるコモン除去

《捕獲球/Capture Sphere(IKO)》

対変容。瞬速がえらく、変容に対応したりや戦闘前に唱えたりで相手の計算を狂わせやすい。

《血液凝固/Blood Curdle(IKO)》

安定の確定除去。相手が変容の点で攻めてくる場合は除去だけでなく威迫も刺さることが多い。

《火の予言/Fire Prophecy(IKO)》

システムクリーチャーを潰しながら手札の質を上げられる。早いデッキ相手でありがたく、後半引いても最悪ルーター的に使える。

《轟く岩滑り/Rumbling Rockslide(IKO)》

赤はデカブツの処理に困ることが多いけどイコリアは別。こいつは大体確定除去として使える。


こんな感じで変容デッキを楽しんでおりましたとさ。
そろそろ構築をやっていきたいんだけどちょっと燃え尽き症候群気味。

ヒストリックで創造の歌コンボを作ってみたので気が向いたらここに書こうと思う。

ディミーアブリンク、あるいは青単ブリンクタッチ黒

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最近アゾリウスブリンクが流行っているようで、それにインスパイアを受けて組んだデッキ。

アリーナ用リスト

いまのところ勝率はこんな感じ。ただプレイでの勝率は50%ぐらいなので上振れ中。

アゾリウスブリンクでは《深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling(THB)》があまり顕現せずもったいないなぁという気持ちからデッキ構築スタート。序盤から青いパーマネントを展開して顕現を目指そうとしたら、アグロ寄りのミッドレンジになった。

アリリオスは序盤の地上戦で活躍。タッサを出したターンにブリンクでトークンを出せて盤面を強化できるのが偉い。

このデッキでの《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened(ELD)》は大量ドローすることよりも3,4マナあたりで出してタッサをさっと顕現させて殴らせる事が多い。チャンプブロックで止まってしまうタッサとそういったブロッカーをどけるガドウィックはアグロよりなこのデッキではかなり相性がいい。

《厚かましい借り手/Brazen Borrower(ELD)》はガドウィックがいれば相手のターンに最大3体の攻撃を止めて、最大3体ブロッカーをどけた上に3点クロック追加とエンドカードの風格がある。

《急嵐のトリクス/Thryx, the Sudden Storm(THB)》は意識している人がほとんどおらず、環境の強い除去がソーサリースピードだったりで結構コンバットトリックとして成立する。タッサの顕現と合わせて急に2体討ち取ったりすると脳汁もの。またコスト軽減が工作員を1ターン早めることもある。

メインデッキには黒いカードが入っていないけど、赤系のアグロには除去が必要だと思われるためタッチ黒。今の所ランク戦では赤単やラクドスサクリファイスにあたっていないから効果は未知数なんだけど、対スゥルタイでは《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn(WAR)》が《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis(RNA)》、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath(THB)》、《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World(WAR)》でクリーチャー化した土地に当たるのでいい感じ。

ちょっと試した感じだと、対スゥルタイは《戦争の犠牲/Casualties of War(WAR)》がタッサを対処しづらく、バウンスやタップでテンポも取れて結構戦える。カウンター入のコントロールへの感触は悪い。もっと低コストの殺意あるカードが必要か? アグロやミッドレンジの《変容するケラトプス/Shifting Ceratops(M20)》はマジで無理。ほとんど触れない上にクロックでも基本相手の方が上でどうにもならない。最近はあまり見かけないのが救いか。
1,2マナが弱いのでやはりここに《思考消去/Thought Erasure(GRN)》や嘲笑を入れる方がいいかもしれない。

3/29追記
メインから暴君の嘲笑を入れたリストでのサイドボード後対戦動画。
工作員を抜いてカウンターや除去を入れた、相手のブロッカーをどかしながら殴るデッキになってる。
youtu.be