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イゼット死の国からの脱出コンボでミシックまで(ヒストリックBO3)

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ここ1週間ほどずっとヒストリックBO3で死の国からの脱出コンボを回していて、ミシックに到達したので一段落。
最終的に使っていたリストはこんな感じ。
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※空白部分は精神石

勝率はこんな感じ。

グルールとは結構やれる

《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》からの高速展開に《グルールの呪文砕き/Gruul Spellbreaker(RNA)》や《探索する獣/Questing Beast(ELD)》といった速攻クリーチャー、そして《エンバレスの宝剣/Embercleave(ELD)》の突破力とヒストリックのアグロの代表といって差し支えないだろうグルール。
サイド後には《燃えがら蔦/Cindervines(RNA)》も入って相性がきつそうに見えるが戦ってみるとそこまで不利とは思わない。

その要因の一つがマルチカラーのクリーチャーが多く、《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent(ELD)》のプロテクション多色に引っかかってしまうところ。
1,2ターン目に《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch(ELD)》のコスト軽減狙いで1マナで出した海蛇が炎樹族の使者や《ザル=ターのゴブリン/Zhur-Taa Goblin(RNA)》を数ターン止めることが結構ある。

自分の感覚だと5ターンくらいでコンボが決まっておかしくない印象で、リストを参考したpokkyさんの一人回しでも3~6ターンあたりでコンボが決まっている。
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なので海蛇のおかげで1ターン稼げて、そのターンにコンボ決めて勝利が結構多い。

また燃えがら蔦はコンボを決めるときには障害になるが、その分相手はクリーチャーを展開出来ないのでクロックは小さくなる。
こちらのデッキは意外とクリーチャーが多く、《精励する発掘者/Diligent Excavator(DOM)》や《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost(WAR)》あたりを優先してスペルを後回しにすれば、むしろキルターンが遅くなっている印象すらある。
その稼いだターンの間にバウンスを探してコンボ開始という展開でサイド後も結構勝てる印象。

白アグロの《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》と《耳の痛い静寂/Deafening Silence(ELD)》は無理寄り

むしろ自分がキツイ印象なのがサリアと耳の痛い静寂。
ダメージは受けるけど展開できる燃えがら蔦と違い、こいつらが出ると展開速度が激減。
特にサリアはソウルシスターズあたりがメインから入れていることも多く、きっちり殴ってくるのがキツイ。耳の痛い静寂も1マナで、軽い生物の多いソウルシスターズだと展開をあまり阻害せず出してくる。

自分のデッキのアグレッシブサイドはPW除去を引っ込めた相手にPWでマウントを取るプランなので、サリアと静寂両方から影響を受ける上にライフゲインでどんどん生物がでかくなるソウルシスターズには成り立たない。
一応クソデカ海蛇や無限チャンプ海蛇で攻撃を食い止め、《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render(WAR)》でコツコツ削りながら相手が好きを見せたときにサリア戻してコンボを決めるという細い勝ち筋を手繰り寄せた勝利が1度あったものの、マークされてるときの白系アグロは無理寄りに思う。
なおその時の相手は2ターン目サリアを出したときにggエモートを送ってくれて、それでこちらのやる気が出てこの勝ち筋を発見できたので、感謝してもしきれない方です。はい。

コントロールと原野と追放系対策カード

コントロールでは相手がカウンターや除去を持っているかが重要。フェイズ間で止まるか、止まらなければスペルのときに止まるかなどで相手の手札を推理したい。
カウンターやエンチャント除去を構え続けられている場合、コンボを決めるには死の国からの脱出を複数ドローしないといけない。
その場合、あまりライブラリーを削りすぎると死の国からの脱出が複数枚墓地に落ちてしまう。
そこをケアしながら相手にプレッシャーをかけるために、発掘者で相手のライブラリーを削るオプションも頭に入れておくといい。
特に発掘者が2体いたり、サイド後アショクがいたりするとかなりの速度でライブラリーは削れる。

《ボジューカの沼/Bojuka Bog(C19)》などの一度限りの墓地追放はコンボ中だったり神託者全部追放などでなければコンボスタートを遅らせれば対処可能。原野や黒系のデッキはメインでもボジューカを見かける印象なので、相手のクロックが遅ければ重要パーツを《魔法の井戸/Witching Well(ELD)》や《選択/Opt(ELD)》でコンボスタートまで手札に持ってきたりすると良さそう。
《虚空の力線/Leyline of the Void(M20)》などの永続的な追放や《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage(DKA)》などの墓地触れなくなる系は、隙を見てバウンスしてコンボを決める、相手が遅ければターンかけてライブラリー削って手札から神託者で勝つ、相手のライブラリーアウトを狙うなどの方法を考える。
青白やエスパー、グリクシスなどのコントロールデッキだとサイド後は墓地対策&クロックが入ってきたりするので、PW大量に入れてマウントを取るプランがハマること多し。

今後

ミシックまで行けたことは結構満足。できれば1200位目指したいところだけど違うデッキも回してみたい。特にスタン。
あるいはジェスカイ死の国からの脱出あたりも面白そう。

ヒストリックで丁寧に死の国からの脱出

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この記事のデッキをちょこちょこ変えて結構楽しく回している。
今のリストはこちら。
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※空白部分は精神石

致命的なパーマネントでも1ターンどければ逆転することも多いので、バウンスとして《厚かましい借り手/Brazen Borrower(ELD)》を採用。
また《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer(WAR)》をメインに1枚。
こいつはトークンや《魔法の井戸/Witching Well(ELD)》を《精励する発掘者/Diligent Excavator(DOM)》、《モックス・アンバー/Mox Amber(DOM)》、《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch(ELD)》あたりに変えてコンボに持っていける。
やや重めだけど同じクリーチャーやアーティファクトが2枚必要になるこのデッキではなかなかいい仕事をしてくれる。

バウンスが《一瞬/Blink of an Eye(DOM)》あたりではなく借り手だったり、サヒーリをメインで試しているのはサイド後の殴りプランも見据えてのもの。
《クルーグの災い魔、トラクソス/Traxos, Scourge of Kroog(DOM)》はちょっとお休み。伝説でコスト4なので、トークンと違い《喪心/Cast Down(DOM)》や《煤の儀式/Ritual of Soot(GRN)》のような除去に引っかからないのはいいんだけど、なんだかんだ1対1交換されやすいので大体同じサイズのトークンを出せる《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》でいいだろという考え。
PW除去はサイドアウトされるだろう読みでいろいろPWを試してるけど、今のサイドは殴れるカード少なすぎかも。

脱出を止めるな

チェインを止めないためには墓地の枚数やマナの管理が必要なんだけど、砂時計が出ると落ち着いて計算出来ないのでありそうなケースをいくつかメモ。

  • 最終形(発掘者2伝説モックスの場)でモックスを脱出させる場合墓地4枚(モックス+墓地3枚)
  • 更に発掘者を1枚脱出させる場合墓地8枚(モックス、発掘者+墓地6枚)
  • 更に発掘者を1枚脱出させる場合墓地12枚(モックス、発掘者2+墓地9枚)
  • 更にマナが1足りないごとに発掘者いなければ+墓地3枚、発掘者1枚あれば墓地1枚追加で必要

伝説だけいる場で《死の国からの脱出/Underworld Breach(THB)》でマナを使い切った場合、モックス2,発掘者2を含む20枚墓地があれば確実に決まる。

→伝説がいない場合モックスからマナを増やせないのでまずは伝説を脱出させる


あと発掘者1枚でもエムリーを1マナで唱えられてモックスと2枚ずつある場合ループできる

  • エムリーで墓地-3枚、+6枚差し引き+3枚
  • モックスで墓地-3枚、+2枚差し引き-1枚

→ライブラリ8枚を墓地2枚に変換
→墓地3枚はモックスで1マナに変換可能

このループだと、マナ出せない状態から《タッサの神託者/Thassa's Oracle(THB)》を唱えるにはモックス神託者両方墓地にある前提で11枚墓地が必要。
11枚墓地になくてエムリーループで墓地を肥やそうとしてもライブラリーの残り枚数によっては神託者にたどり着けないケースあり。…のはず。

イゼット死の国からの脱出コンボ(ヒストリック)

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※空白部分は精神石

ヒストリックの情報を探していて面白そうだなと思ったデッキ。
デッキの大まかな形はPokkyさんのBO1用リストより。細部とサイドボードはオリジナル。
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デッキの動きとしては《精励する発掘者/Diligent Excavator(DOM)》と伝説の生物と《死の国からの脱出/Underworld Breach(THB)》がある場で《モックス・アンバー/Mox Amber(DOM)》をぐるぐるしてライブラリを削りきって《タッサの神託者/Thassa's Oracle(THB)》で勝利。
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動画を見てもらえばわかるけど、死の国からの脱出さえ手札にあれば他のパーツは(マナと墓地の枚数あれば)墓地にあってもOK。
なのでパーツが揃う前に除去されてもコンボ完成までの速度がそこまで落ちず、《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch(ELD)》や発掘者でライブラリーから墓地に落ちても完成に近づく。
…これ前に使ったテゼレットカーンより軽くて除去耐性あってだいたい上位互換な気がする。
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個別のカードについて

《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch(ELD)》

コンボに必須パーツではないけど、死の国から脱出するまでは墓地肥やしとアーティファクトの使いまわし、脱出後は1,2マナで墓地を肥やせるデッキの大黒柱。

《魔法の井戸/Witching Well(ELD)》

1ターン目占術2で土地やエムリーを探し、2ターン目エムリーの確率を高めてくれるのがgood。
エムリー下では毎ターン5マナで占術2、2ドローという爆アド発生装置。
そうでなくとも1マナ占術2、4マナ2ドローはコンボパーツ集めには有用。
デッキの潤滑油。

《精神石/Mind Stone(10E)》

基本マナ加速でフラッドしたときはドローできる名脇役
エムリー下では魔法の井戸には負けるがそれでも3マナ1ドローはできる。

《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent(ELD)》

テフェリーや多色除去に当たらず飛行も止めるので意外と硬い。
コンボパーツ探しに行く方にマナを使った方が良いケースも多いけど、エムリー下ではチャンプブロックやアタックでXでかくして出し直すのも選択肢としてはあり。
時々クソデカサイズで殴り勝つ時がある。

サイドボードについて

相手の妨害系を入れ替えすぎてもこちらのコンボスピードが遅くなって結局勝てなそうなので、最小限の妨害入れるサイドボーディングの他にコンボパーツ減らして殴るプランをお試し中。
殴りプランのキーとなるのは《クルーグの災い魔、トラクソス/Traxos, Scourge of Kroog(DOM)》、《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer(WAR)》、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》。
精神石から3ターン目トラクソスやサヒーリの-1でカーンの-2トークンをコピーして速攻が狙い。
メインでネチネチコンボ決めたあとに、サイド後生物で一瞬で殴り勝つ爽快感のギャップが魅力。

ただこのデッキ、一回墓地空にされても1ターンに発掘者とアンバーで一気に掘り進めてコンボ完走したり、そもそもターンかけてゆったり削って信託者で勝てたりもするので、殴るプランではなくもっと広く多くのデッキへの対策カードをちらしていくのもありかもしれない。

まだプラチナ帯でグルールや赤単にあたってもいないけど、とりあえず勝てているので今のところは細部を詰めていこうかなと思う。

ジェスカイでPW中心のジェイスで勝つデッキを使っている人もいるようなので、今のデッキに不満を感じるようになったら違う形も試してみようかなと思う。
79315.diarynote.jp

→続き
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スタンで海神を打ち倒したい

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《キオーラ、海神を打ち倒す/Kiora Bests the Sea God(THB)》が強いのではないかと思いお試し中。
ランプだけだと間が持たなそうなのでエンチャントシナジーを入れてみたのが上のデッキ。
ゴールド帯で勝率44%なので少なくともトーナメントレベルではなさそう。

youtu.be


オラ打ちの欠点は重いことと英雄譚自体には呪禁がないこと。
そもそもオラ打ちは8/8が2ターン殴れる(2ターン目は2体以上ブロッカー出るとチャンプされるが…)からエンドカードなわけで、ただ8/8呪禁が出るだけではエンドカードたり得ない。
現状環境には《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death(THB)》、《戦争の犠牲/Casualties of War(WAR)》などのクソ重爆アド(ほぼ)万能除去が幅を利かせているので、重さ的にそれらが刺さってしまうオラ打ちはなかなか難しいのかなと。
それらが入っていないミッドレンジとなると、ティムール出来事あたりになるのでしょうが、それらはそれらで借り手のバウンスもあったりでなかなかうまく行かないっすなぁ…

youtu.be

ちなみに秘術師がいる場で手札からウーロ、生け贄にスタックで瞬速エンチャでウーロコピー(このデッキだと最速4ターンウーロ殴り)も入れたものの、一度も成立せず。テフェリーが悪いよテフェリーがー。

テゼレットカーンあるいはコイロスループ(ヒストリックBO1)

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※メインの空白は《精神石/Mind Stone(10E)》、サイドは《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(AER)》
《橋の主、テゼレット/Tezzeret, Master of the Bridge(WAR)》、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist(M19)》、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator(WAR)》を揃え、サイドから《コイロスの守護者/Guardians of Koilos(DOM)》を引っ張り無限ループで勝つデッキ。

実例がこちら。(リストはちょっと違う)
www.youtube.com


コンボスピードを重視した構成なのでマナ加速も多い。
その副産物として《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent(ELD)》や《クルーグの災い魔、トラクソス/Traxos, Scourge of Kroog(DOM)》とサイの飛行機械で殴り勝つこともある。

親和との関係で置物をさくったりチャンプに回すか、エムリーで何を戻すか、テゼレットやカーン、サイはこのターン出して生きて返ってくるかなどなどミスるポイントが無限にあるのが難しく、そして面白いデッキ。

《モックス・アンバー/Mox Amber(DOM)》やテゼレットが2枚目以降死んでいるときが多いので、この辺を減らしてアーティファクトシナジーを増やして、カードアドやビートダウンの勝ち筋も見るデッキも検討中…。